팬덤 등에 업은 흥행, 수익화는 숙제로
카카오게임즈가 SM엔터테인먼트의 막강한 아티스트 IP를 활용해 내놓은 모바일 퍼즐 게임 ‘슴미니즈(Smuinies)’가 출시 초반부터 글로벌 아이돌 테마 퍼즐 게임 다운로드 1위를 꿰찼다. 출시 약 한 달 만에 글로벌 다운로드 30만 건, 매출 16만 달러를 기록하며 카카오의 SM 인수 후 첫 IP 시너지 성공 사례가 될 것이란 기대감을 높였다. 하지만 다운로드 1위라는 화려한 성적표와 달리 매출 순위는 글로벌 5위에 머물러, 향후 수익 모델 정교화라는 명확한 과제를 남겼다.
데이터가 드러낸 팬심의 온도차
초기 성과는 철저히 팬덤의 힘에 기인했다. 전체 다운로드의 43.2%가 한국에서 발생했고, 일본(14%)과 인도네시아(12.8%)가 뒤를 이었다. 이는 게임에 등장하는 NCT, 에스파, RIIZE 등 SM 아티스트들의 글로벌 팬덤 분포와 거의 정확히 일치하는 결과다.
다운로드 비중과 실제 매출 기여도의 불일치는 더 흥미로운 지점을 드러낸다. 일본은 다운로드 비중이 14%에 그쳤지만, 매출에서는 27.1%를 차지하며 한국(40.3%)에 이어 2위에 올랐다. 반면 다운로드 3, 4위인 인도네시아와 미국은 매출 상위권에서 찾아볼 수 없었다. 일본과 대만(매출 비중 12.4%) 시장의 유저당 평균 수익(ARPU)이 압도적으로 높다는 의미다. 동일한 아티스트 IP라도 시장별 팬덤의 소비 성향이 판이하다는 사실을 보여주는 대목으로, 향후 지역별 맞춤형 수익 모델 설계가 왜 중요한지를 명확히 보여준다.
팬심을 넘어 ‘게임성’으로 승부할 수 있을까
아이돌 IP 기반 게임의 역사를 돌이켜보면, 초반 화제성이 장기적인 성공을 보장하지는 않는다. ‘슴미니즈’는 매치3 퍼즐이라는 대중적 장르에 포토카드 수집, ‘마이룸’ 꾸미기 같은 팬덤 저격 요소를 결합해 초기 이용자 확보에 영리하게 성공했다. 카카오게임즈의 첫 아이돌 퍼즐 게임으로서 포트폴리오를 다각화했다는 점도 의미가 있다.
그러나 장기적인 성장을 위해서는 강력한 팬덤의 울타리를 넘어 일반 캐주얼 게임 유저층까지 포섭해야 한다. 현재의 다운로드 1위와 매출 5위라는 격차는 바로 이 지점에서 비롯된다. 2위 게임보다 약 2배 높은 다운로드 수를 기록한 것은 분명 고무적인 신호지만, 결국 기업의 지속 가능한 성장을 담보하는 것은 수익성이기 때문이다.



